Für euren nächsten Spieleabend
Monopoly-Regeln: Die offizielle Anleitung und der Hausregel-Check
Hier findest du Startgeld, Versteigerung, Miete, Gefängnis und Bauen für Hasbros „Monopoly Klassik“ C1009. Grundlage ist die deutsche Anleitung von 2017; die genannten Grundregeln haben wir auch mit Hasbros derzeit verlinkter C1009-Anleitung, Druckfassung Juli 2022, abgeglichen. Die zusätzliche Auswertung von 50.000 Computerpartien ist eine vereinfachte Modellrechnung zu Hausregeln, kein Test mit realen Spielgruppen.
Letzte Aktualisierung: 2. Oktober 2026. Regelbasis: Hasbro „Monopoly Klassik“ C1009, Anleitung 2017 und abgeglichene Druckfassung Juli 2022. Prüfe bei Sonderausgaben die Anleitung deiner Schachtel.
Die Monopoly-Regeln in 60 Sekunden
- Jeder startet mit 1.500 (Stückelung unten) auf LOS. Wer über LOS zieht oder darauf landet, bekommt 200. Doppeltes Geld fürs genaue Landen gibt es nicht.
- Du landest auf einem freien Grundstück: kaufen oder versteigern lassen. Liegenlassen gibt es nicht.
- Gehört dir eine ganze Farbgruppe, kassierst du doppelte Miete und darfst gleichmäßig Häuser bauen, maximal vier je Straße, dann ein Hotel.
- Frei Parken ist ein Ruhefeld. Dort gibt es kein Geld.
- Aus dem Gefängnis kommst du mit 50, einer Freikarte oder einem Pasch. Auch im Gefängnis darfst du Miete kassieren.
- Wer seine Schulden nicht mehr bezahlen kann, ist pleite und scheidet aus. Wer als Letzter übrig bleibt, gewinnt.
Startgeld: So verteilst du das Geld richtig
Ein Spieler wird Bankhalter und verwaltet Geld, Häuser, Hotels, Besitzrechtkarten und die Versteigerungen. Er darf mitspielen, muss sein eigenes Geld aber von der Bank getrennt halten. Jeder Spieler bekommt:
| Schein | Anzahl | Summe |
|---|---|---|
| 500 | 2 | 1.000 |
| 100 | 4 | 400 |
| 50 | 1 | 50 |
| 20 | 1 | 20 |
| 10 | 2 | 20 |
| 5 | 1 | 5 |
| 1 | 5 | 5 |
| Gesamt | 16 Scheine | 1.500 |
Welche Währung gilt? Die Zahlenbeispiele dieser Seite verwenden die M-Einheit der hier betrachteten Klassik-Regeln. Monopoly-Ausgaben können andere Währungen und Beträge haben. Vergleiche vor dem Spiel die Scheine, Besitzrechtkarten und Anleitung deiner Schachtel, statt Werte aus verschiedenen Ausgaben zu mischen.
So läuft ein Zug ab
- Alle würfeln einmal, der höchste Wurf beginnt. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter.
- Du wirfst beide Würfel, ziehst entsprechend viele Felder und führst aus, was das Feld verlangt.
- Bei einem Pasch ziehst du normal und würfelst danach noch einmal.
- Beim dritten Pasch hintereinander gehst du sofort ins Gefängnis und führst den dritten Zug nicht mehr aus.
Einkommensteuer (200) und Zusatzsteuer (100) zahlst du an die Bank. Ereignis- und Gemeinschaftskarten führst du sofort aus und legst sie dann unter den Stapel, außer der Karte „Du kommst aus dem Gefängnis frei“, die du behalten darfst.
Grundstücke kaufen – oder versteigern
Das ist die Regel, die an vielen Tischen fehlt. Landest du auf einem Grundstück ohne Besitzer (Straße, Bahnhof oder Werk), hast du genau zwei Möglichkeiten:
- Kaufen: Du zahlst den Preis auf dem Spielplan und nimmst dir die Besitzrechtkarte.
- Nicht kaufen: Dann muss der Bankhalter das Grundstück sofort versteigern. Das Anfangsgebot beträgt 10, erhöht wird in Schritten von 1. Alle dürfen mitbieten, auch du selbst, und zwar ohne feste Reihenfolge. Der Höchstbietende zahlt an die Bank. Bietet niemand, bleibt das Grundstück bei der Bank.
Zwei Details, die oft falsch erklärt werden: Manche Anleitungen im Netz schreiben, nur die anderen Spieler dürften bieten. Laut Hasbro darfst du bei deiner eigenen Versteigerung mitbieten und so eine Straße unter Listenpreis bekommen. Und in einem viel geklickten US-Video heißt es, man könne eine Straße „für 1 Dollar“ ersteigern. In der deutschen Anleitung liegt das Mindestgebot bei 10.
Miete musst du einfordern. Landet jemand auf deinem Grundstück, musst du ihn nach der Miete fragen. Hast du das nicht getan, bevor der nächste Spieler würfelt, verfällt die Miete. Für Grundstücke mit Hypothek gibt es keine Miete.
| Grundstück | So berechnet sich die Miete |
|---|---|
| Straße | Betrag auf der Besitzrechtkarte; doppelt, wenn dir die ganze Farbgruppe gehört (ohne Häuser) |
| Bahnhof | 25 bei 1 Bahnhof, 50 bei 2, 100 bei 3, 200 bei allen 4 |
| Elektrizitäts- und Wasserwerk | Augenzahl × 4, wenn der Besitzer ein Werk hat; Augenzahl × 10 bei beiden Werken |
Alle Straßen, Preise und Hauspreise
Der deutsche Spielplan in Zugrichtung ab LOS. Die Miete je Ausbaustufe steht auf der jeweiligen Besitzrechtkarte.
| Farbgruppe | Straßen (Kaufpreis) | Haus kostet |
|---|---|---|
| Braun | Badstraße (60), Turmstraße (60) | 50 |
| Hellblau | Chausseestraße (100), Elisenstraße (100), Poststraße (120) | 50 |
| Pink | Seestraße (140), Hafenstraße (140), Neue Straße (160) | 100 |
| Orange | Münchener Straße (180), Wiener Straße (180), Berliner Straße (200) | 100 |
| Rot | Theaterstraße (220), Museumstraße (220), Opernplatz (240) | 150 |
| Gelb | Lessingstraße (260), Schillerstraße (260), Goethestraße (280) | 150 |
| Grün | Rathausplatz (300), Hauptstraße (300), Bahnhofstraße (320) | 200 |
| Dunkelblau | Parkstraße (350), Schlossallee (400) | 200 |
| Bahnhöfe | Südbahnhof, Westbahnhof, Nordbahnhof, Hauptbahnhof (je 200) | – |
| Werke | Elektrizitätswerk, Wasserwerk (je 150) | – |
Häuser und Hotels bauen
- Bauen darfst du erst, wenn dir alle Straßen einer Farbgruppe gehören, und zwar auch außerhalb deines Zuges.
- Du baust gleichmäßig: Erst wenn auf jeder Straße der Gruppe ein Haus steht, darf irgendwo ein zweites dazukommen.
- Höchstens vier Häuser je Straße. Danach tauschst du die vier Häuser gegen ein Hotel (Hotelpreis zahlen, Häuser gehen an die Bank). Mehr als ein Hotel pro Straße gibt es nicht.
- Liegt auf einer Straße der Gruppe eine Hypothek, darfst du in der ganzen Gruppe nicht bauen.
- Die Bank hat nur 32 Häuser und 12 Hotels. Wollen mehrere Spieler das letzte Gebäude, wird es versteigert (Start bei 10). Sind alle weg, musst du warten, bis jemand zurückverkauft. Mit vier Häusern je Straße blockierst du also bewusst den Markt.
Das Gefängnis: rein, raus und was dort erlaubt ist
Ins Gefängnis kommst du über das Feld „Gehen Sie in das Gefängnis“, über eine Karte oder mit drei Paschs in Folge. Du ziehst direkt hinein und bekommst kein Geld für LOS. Landest du dagegen ganz normal auf dem Gefängnisfeld, bist du „nur zu Besuch“ und es passiert nichts.
Rauskommen kannst du auf drei Wegen, jeweils zu Beginn deines Zuges:
- 50 an die Bank zahlen, dann würfeln und normal ziehen.
- Eine Karte „Du kommst aus dem Gefängnis frei“ ausspielen. Du darfst sie auch einem Mitspieler abkaufen.
- Einen Pasch würfeln. Du ziehst mit diesem Wurf heraus, dein Zug ist damit beendet. Du hast drei Versuche. Klappt es auch beim dritten Mal nicht, zahlst du 50 und ziehst mit dem letzten Wurf.
Im Gefängnis darfst du weiterspielen: Miete kassieren, bei Versteigerungen mitbieten, Häuser bauen, Hypotheken aufnehmen und handeln. Die beliebte Hausregel „Wer sitzt, kassiert nichts“ steht nicht in der Anleitung. Später im Spiel ist das Gefängnis deshalb sogar ein guter Ort: Du kassierst weiter und läufst nicht über fremde Hotels.
Frei Parken: Hier passiert nichts
Offiziell ist Frei Parken ein Ruhefeld, die Anleitung nennt es „Kleine Pause“. Steuern, Strafen und Gefängnisgebühren gehen an die Bank, nicht in die Mitte. Hasbro wird in der Anleitung sogar ungewöhnlich deutlich: Unter „Guter Tipp“ steht, man solle nie Geld in die Mitte legen und ganz auf Hausregeln verzichten, damit das Spiel „kurz und knackig“ bleibt.
Hasbro hat 2025 die Erweiterung „Frei Parken Jackpot“ angekündigt. Sie greift die Jackpot-Idee auf, ergänzt aber eine Drehscheibe und Bonuskarten und verändert auch das Spielende: Nach der deutschen Produktbeschreibung von Hasbro endet die Partie, sobald alle Grundstücke jemandem gehören oder ein Spieler pleitegeht; dann gewinnt der Reichste. Die vom Hersteller beworbene kürzere Dauer bezieht sich auf diese Erweiterung. Unsere Simulation unten untersucht die einfache Jackpot-Hausregel, nicht diese Erweiterung. Ohne Erweiterung und ohne vereinbarte Hausregel bleibt Frei Parken ein Ruhefeld.
Geld beschaffen, Hypothek und Pleite
Kannst du eine Zahlung nicht leisten, musst du zuerst Geld beschaffen:
- Gebäude verkaufen: Häuser und Hotels gehen zum halben Kaufpreis an die Bank, gleichmäßig über die Farbgruppe verteilt. Ein Hotel wird dabei wieder zu vier Häusern.
- Hypothek aufnehmen: Erst alle Gebäude der Farbgruppe verkaufen, dann die Karte umdrehen und den Hypothekenwert kassieren. Zum Auflösen zahlst du den Hypothekenwert plus 10 %.
- Handeln: Grundstücke darfst du jederzeit an Mitspieler verkaufen oder tauschen, zu frei verhandelten Preisen, auch gegen Freikarten. Häuser müssen vorher an die Bank zurück. Wer ein belastetes Grundstück übernimmt, löst die Hypothek sofort ab oder zahlt sofort 10 % Zinsen.
Reicht das alles nicht, bist du pleite. Schuldest du einem Mitspieler, bekommt er deine (belasteten) Grundstücke und deine Freikarten. Schuldest du der Bank, gehen die Grundstücke an die Bank und werden sofort einzeln versteigert. Geld verleihen oder Mieten erlassen sieht die Anleitung ausdrücklich nicht vor.
Die bekanntesten Hausregeln – und was offiziell gilt
Viele Runden kennen eigene Hausregeln. Hier stehen verbreitete Varianten den Regeln der betrachteten Hasbro-Anleitung gegenüber:
| Hausregel | Offizielle Regel |
|---|---|
| Steuern und Strafen kommen in die Mitte, wer auf Frei Parken landet, kassiert | Frei Parken ist ein Ruhefeld, alles Geld geht an die Bank |
| Wer ein Grundstück nicht kauft, lässt es einfach liegen | Das Grundstück wird sofort versteigert, Startgebot 10 |
| Doppeltes Geld (400), wenn man direkt auf LOS landet | Immer 200, egal ob drüber oder drauf |
| Im Gefängnis gibt es keine Miete | Miete kassieren ist auch im Gefängnis erlaubt |
| In der ersten Runde darf niemand kaufen | Kaufen ist ab dem ersten Zug erlaubt |
| Mitspieler leihen sich Geld oder erlassen Mieten | Nicht vorgesehen, Hasbro rät ausdrücklich ab |
Diese Varianten greifen an unterschiedlichen Stellen ein: Ein Jackpot und doppeltes LOS-Geld verändern den Geldfluss, fehlende Versteigerungen die Verteilung der Grundstücke und die Gefängnisregel die Mieteinnahmen. Ob eine Partie dadurch länger wird, lässt sich daraus allein nicht ablesen. Deshalb vergleichen wir die Varianten in einer vereinfachten Modellrechnung.
Nachgerechnet: 50.000 simulierte Partien
Wir haben Spielplan und Beträge der Hasbro-Klassik-Anleitung von 2017 in einem vereinfachten Computermodell abgebildet. Computergesteuerte Spieler treten unter fünf Regelvarianten mit denselben Verhaltensregeln gegeneinander an. Wir zählen Durchgänge in Sitzreihenfolge, bis ein Spieler übrig ist oder die Simulation nach 1.000 Durchgängen ohne Sieger abbricht. Der letzte Durchgang kann vorzeitig enden. Das sind Modellrunden, keine gemessenen Minuten am Spieltisch.
| Regelvariante (4 Spieler, mit Handel) | Typische Partie (Median) | Partien über 100 Runden |
|---|---|---|
| Grundregeln im Modell | 42 Runden | 0,9 % |
| Ohne Versteigerung | 43 Runden | 0,9 % |
| Frei-Parken-Jackpot | 40 Runden | 2,1 % |
| Jackpot und ohne Versteigerung | 41 Runden | 1,4 % |
| Alle Hausregeln zusammen | 43 Runden | 2,3 % |
Ergebnis 1: Im Modell änderten die Hausregeln den Median mit Bot-Handel nur wenig. Bei vier Spielenden lag er mit Grundregeln bei 42 Runden, mit allen vier Hausregeln zusammen bei 43. Der Jackpot allein lag bei 40 Runden; daraus lässt sich kein verlässlicher Mechanismus für einzelne Partien ablesen. Auch in den Serien mit drei oder fünf Spielenden und mit höherer Kaufreserve unterschied sich der Median zwischen Grundregeln und Gesamtpaket um höchstens drei Runden.
Ergebnis 2: Sehr lange Modellpartien wurden häufiger. Mit allen Hausregeln überschritten 2,3 % der vierköpfigen Partien 100 Runden, mit den Grundregeln im Modell 0,9 %. Bei drei bis fünf Spielenden lag dieser Anteil mit dem Hausregelpaket ungefähr beim 1,5- bis 3-Fachen des jeweiligen Grundregelwerts. Mehr als 100 Runden sind damit eine definierte Schwelle für lange Läufe, kein Beleg für eine endlose reale Partie. Die Simulation erfasst nicht, ob ein Jackpotgewinn eine sonst unmittelbar drohende Pleite verhindert hätte.
Ergebnis 3: In diesem Modell verlängerte fehlender Bot-Handel die Partien am stärksten. Ohne die automatisierten Tausch- und Verkaufsgeschäfte endeten bei vier Spielenden mit Grundregeln nur 36,9 % der Läufe bis zum Abbruch nach 1.000 Runden mit einem Sieger; in 63,1 % gab es bis dahin keinen. Nach 20 Runden besaß in 62,6 % dieser Läufe noch niemand eine vollständige Farbgruppe. Nach 100 Runden hatten mit Grundregeln 30,7 % einen Sieger, mit allen Hausregeln 20,5 %. Die Bots handeln nach festen Annahmen; aus diesem Vergleich folgt nicht, wie stark menschliche Verhandlungen einen echten Spieleabend verkürzen.
| Regelvariante (4 Spieler, ohne Handel) | Partien mit Sieger nach 100 Runden | Ohne Sieger bis Abbruch nach 1.000 Runden |
|---|---|---|
| Grundregeln im Modell | 30,7 % | 63,1 % |
| Ohne Versteigerung | 25,5 % | 68,5 % |
| Frei-Parken-Jackpot | 26,4 % | 67,8 % |
| Jackpot und ohne Versteigerung | 24,0 % | 69,5 % |
| Alle Hausregeln zusammen | 20,5 % | 70,5 % |
Ergebnis 4: Versteigerungen verteilten im Modell früher vollständige Farbgruppen. In den Läufen mit Handel besaßen die Spielenden nach 20 Runden im Schnitt 4,7 vollständige Farbgruppen mit Versteigerung und 3,9 ohne. Mit höherer Kaufreserve waren es 3,9 gegenüber 2,9. Der Vergleich mit den Läufen ohne Bot-Handel legt nahe, dass automatische Geschäfte einen Teil des Unterschieds später ausgleichen können; das wurde nicht als einzelner Ursache-Wirkungs-Schritt gemessen. Ohne Handel und mit höherer Kaufreserve hatten nach 100 Runden mit Versteigerung 36,6 % der Partien einen Sieger, ohne Versteigerung 25,6 %.
So haben wir gerechnet – und wo die Grenzen liegen
Dies ist eine vereinfachte Modellrechnung, keine Messung echter Partien. Spielplan, Preise, Mieten, Steuern und Startkapital orientieren sich an der Hasbro-Klassik-Anleitung C1009 von 2017. Der Kartensatz im Modell ist editionsübergreifend vereinfacht und nicht vollständig gegen die deutschen Ereignis- und Gemeinschaftskarten einer konkreten Druckausgabe geprüft.
Fallzahlen: Insgesamt liefen 50.000 Partien. Für jede der fünf Varianten gab es vier Serien mit Bot-Handel zu je 2.000 Partien: vier, drei und fünf Spieler mit Kaufreserve 100 sowie vier Spieler mit Reserve 400. Dazu kamen zwei Serien ohne Handel zu je 1.000 Partien: vier Spieler mit Reserve 100 beziehungsweise 400.
Verhalten der Bots: Sie kaufen mit einer festen Geldreserve, bieten nach festen Wertgrenzen und bauen gleichmäßig mit einer Baureserve von 150. Tausche, durch die beide Seiten eine Farbgruppe vervollständigen, erfolgen automatisch. Unter festen Bedingungen kaufen Bots eine fehlende Straße zum doppelten Kaufpreis; der Verkäufer lehnt nicht ab. Das erklärt, warum die Ergebnisse stark von dieser Handelsannahme abhängen.
Weitere Vereinfachungen: Mieten werden immer eingefordert. Bei Gebäudemangel warten Bots, statt um knappe Häuser oder Hotels zu bieten. Bauen und Handeln im Gefängnis sind eingeschränkt. Die Herkunft einer Gefängnis-Freikarte wird nicht gespeichert; sie geht später zufällig in einen der beiden Stapel zurück. Auch Geschäfte mit belasteten Grundstücken und die Abwicklung von Zahlungsproblemen sind vereinfacht. Läufe ohne Sieger enden beim Abbruch nach 1.000 Runden. Diese Annahmen können Ergebnisse verändern; aus Modellrunden lassen sich keine realen Spielminuten ableiten.
So wird eure Partie kürzer
- Prüft Tauschangebote. Im Modell führte das Abschalten automatischer Bot-Geschäfte zu besonders vielen langen Läufen. Für eure Runde folgt daraus weder eine Pflicht zum Tauschen noch ein fester Preis für eine fehlende Straße.
- Versteigert jedes Grundstück, das niemand kauft. So ist der Spielplan schneller verteilt und die ersten Farbgruppen entstehen früher.
- Lasst Frei Parken leer, wenn ihr nach den betrachteten Grundregeln spielen wollt. In der Modellrechnung erhöhte der Jackpot den Anteil der Partien über 100 Runden; ob er in einer bestimmten realen Partie jemanden vor der Pleite bewahrt, wurde nicht gemessen.
- Prüft die Mieten auf euren Besitzrechtkarten. Mehr Häuser erhöhen die Miete, kosten aber Geld und binden eure Reserve. Welche Investition sich lohnt, hängt auch vom Geld und den Grundstücken der Mitspieler ab.
- Legt vorher ein Ende fest, wenn ihr nur einen Abend habt: zum Beispiel nach zwei Stunden das Vermögen zählen (Bargeld plus Grundstücke und Gebäude zum Kaufpreis). Das ist eine Hausregel, aber eine, die ihr alle kennt, bevor es losgeht.
Warum Monopoly so gnadenlos ist
Ein Vorläufer von Monopoly ist Elizabeth Magies „The Landlord’s Game“. Ihr US-Patent 748.626 vom 5. Januar 1904 beschreibt bereits Grundstücke, Mieten, eine Bank und ein Gefängnis. Interessant ist der Unterschied beim Ende: In der dort beschriebenen Fassung wird nach fünf Umläufen das Vermögen verglichen. Diese historische Regel ist keine Anleitung für Monopoly Klassik.
In der hier betrachteten Klassik-Anleitung spielen die übrigen Spieler dagegen weiter, bis nur noch einer übrig ist. Das Ausscheiden gehört damit zum Spielziel. Wer lieber nach einer festen Zeit aufhören und Vermögen zählen möchte, kann das vorher als eigene Hausregel vereinbaren.
Wenn euch Monopoly zu lang ist
Monopoly bleibt ein Spiel für Runden, die bewusst einen langen Handelsabend wollen. Wer das Verhandeln mag, aber nicht drei Stunden einplanen will, findet in unserem Spielefinder Spiele nach Spielerzahl und Dauer. Für den Einstieg in moderne Brettspiele lohnen sich unsere Brettspiele für Anfänger, für die große Runde die Familienspiele. Weitere Tipps zum Regellernen stehen in unserem Regel-Bereich.
Häufig gestellte Fragen
Wie viel Startgeld bekommt jeder bei Monopoly?
1.500 pro Spieler: 2 × 500, 4 × 100, 1 × 50, 1 × 20, 2 × 10, 1 × 5 und 5 × 1. Die genaue Aufteilung steht in der Startgeld-Tabelle. Alte D-Mark-Ausgaben starten mit 30.000 DM.
Bekommt man auf Frei Parken Geld?
In der hier betrachteten Klassik-Ausgabe gibt es dort kein Geld. Ein Topf mit Steuern und Strafen ist eine Hausregel. Hasbros separat erhältliche Erweiterung „Frei Parken Jackpot“ hat eigene Zusatzregeln und ein anderes Spielende; sie ist nicht mit dem einfachen Geldtopf gleichzusetzen.
Muss ich ein Grundstück kaufen, wenn ich darauf lande?
Nein, aber dann wird es sofort versteigert. Das Mindestgebot liegt bei 10, und du darfst selbst mitbieten. Mehr dazu im Abschnitt Kaufen oder versteigern.
Wie viel Geld gibt es auf LOS?
200, egal ob du über LOS ziehst oder genau darauf landest. Das doppelte Geld fürs direkte Landen ist eine Hausregel.
Darf man im Gefängnis Miete kassieren?
Ja. Im Gefängnis darfst du Miete kassieren, bauen, handeln, Hypotheken aufnehmen und mitsteigern. Nur ziehen darfst du nicht.
Wie viele Häuser braucht man für ein Hotel?
Vier Häuser auf der Straße, und auf allen Straßen der Farbgruppe müssen ebenfalls vier stehen, weil gleichmäßig gebaut wird. Die vier Häuser gehen beim Hotelkauf an die Bank zurück.
Wie lange dauert eine Partie Monopoly?
Das hängt von eurer Runde, den Entscheidungen und der verwendeten Ausgabe ab. In unserer vereinfachten Simulation mit vier Bots lag der Median mit Grundregeln, Versteigerungen und automatischem Handel bei 42 Modellrunden. Ohne Bot-Handel hatten viele Läufe bis zum Abbruch nach 1.000 Runden keinen Sieger. Daraus lässt sich keine verlässliche Minutenzahl für eure Partie ableiten. Zur Modellrechnung.
Weiterführende Quellen: Hasbro – offizielle Anleitung Monopoly Klassik · Hasbro – Spielregeln Monopoly (PDF, Ausgabe 2017) · Hasbro – Frei Parken Jackpot · Hasbro – C1009, Druckfassung Juli 2022 (deutsches PDF) · Elizabeth Magie – Originalpatent von 1904
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